約 3,393,875 件
https://w.atwiki.jp/identityvjoseph/pages/24.html
直接攻撃によるダメージについて ジョゼフは通常の攻撃力が他ハンターの1.5倍である。 引き留める発動(2倍)状態だと通常ハンターの3回分の攻撃力になる。恐怖の一撃は+1ダメージのため2.5回分の攻撃力である。なお、サバイバーの体力は2なので、この二つの仕様の違いは基本的に試合に影響しない。 写真世界によるダメージ反映の基本仕様 鏡像のダメージ≦現実世界本体のダメージの場合----写真世界崩壊後、本体のダメージは変わらない 鏡像のダメージ > 現実世界本体のダメージの場合----(鏡像+本体のダメージ)÷2のダメージになる。 鏡像を椅子に座らせた場合----本体がダウンする ダメージ計算早見表 本体\鏡像 1ダメージ 1.5ダメージ ダウン状態 椅子に座らせる 無傷 0.5 0.75 1 ダウン 0.5ダメージ 0.75 1 1.25 ダウン 1ダメージ 1 1.25 1.5 ダウン 1.5ダメージ 1.5 1.5 1.75 ダウン ※1.5ダメージを受けているサバイバーが写真を撮られている場合、本体を治療する(0.5ダメージにする)ことで写真世界崩壊後に1ダメージとなるため再び回復して無傷状態にできる。 傭兵の頑強について 傭兵の頑強が発動するのは2ダメージまでであり、2ダメージを少しでも超えると即時ダウンする。 つまり傭兵が0.5ダメージを受けている場合ジョゼフの通常攻撃を当てても頑強が発動する(ダウンは確定している)が0.75ダメージの場合は即時ダウンである。 傭兵本体が0.75ダメージになるのは本体が無傷で鏡像を1撃放置した場合に起こる。 0.5ダメージになるのは「本体が無傷で椅子に座らせた鏡像を救助された場合」もしくは「ジョゼフの通常攻撃を貰った後に他のサバイバーの治療を貰った場合」に起きる。 恐怖の一撃や引き留める状態のジョゼフの攻撃であれば問答無用でダウンする。 中治り潰しについて 小技→中治り潰しを参照
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ダメージが一律固定である攻撃 使用者のステータスでダメージが増減しない攻撃 1に該当するものは少なく、 【どくばり】?または【ブラッドピック】?を装備しているときの攻撃(必ず1ダメージ)と、 【Vロン強】【サイキョーVロン】の【Wジャンプ】(必ず9999ダメージ) ぐらいだろう。 ドラクエで固定ダメージというと主に2の意味で使われる。 使用者のステータスに関係なく決まった数値内のダメージを与える攻撃を指しており、呪文では【ジバ系】?、特技では【石つぶて】などがある。 使用者がどれだけ弱くてもある程度のダメージを与えられる点が重要で、低LVや弱い武器を装備したキャラクターでは数少ないダメージソースとなる。 一方で、ダメージが成長しないため高LVになると物足りなくなってしまう。 固定ダメージと呼んでいるが属性を持つものが多く、その場合は敵の属性耐性によってダメージが増えたり減ったりするので、ドラクエ初心者には勘違いを招きやすい言葉である。 また、多くの特技や呪文は一定以上のステータスにならないと威力が上がっていかないため、その一定値が高かったり上昇が緩やかだったりしたことにより固定ダメージと勘違いされていた特技も存在する。 具体的には【ギガスラッシュ】や【フリーズブレード】が長らく固定ダメージ特技とみなされていた。
https://w.atwiki.jp/vesperia/pages/38.html
ユーリ/エステル/ラピード/カロル/リタ/レイヴン/ジュディス/フレン/パティ カロル 太字表記の術技はPS3版のみ カロル特徴 特技 奥義 スキル変化 特殊変化 バーストアーツ 秘奥義 コメント 特徴 小さな体で大きな武器をぶん回す、凛々の明星(ブレイブヴェスペリア)の先生兼首領。 敏捷が最も低く、攻撃動作も遅いが、一撃の威力が高いパワー型キャラ。 ダウン攻撃を得意としており、ダウン効果・ダウン追い討ちの技が多い。ガードブレイク技も多い。 回復のスタンプ系・敵のステータスを下げる落破系を習得するので、回復・補助役もこなせる。 特に回復術とは違い詠唱の必要が無いため、一刻を争う回復の際には重宝するが、鈍足故に間に合わない事も多い。 攻撃にしろ回復にしろ移動速度の遅さが足を引っ張るため、1人で前を張るより一歩引いた位置で他の前衛をサポートする方が戦いやすい。 スキル「マイトチャージ」+「アタックアーツチャージ」「ヒールアーツチャージ」「サポートアーツチャージ」を付けると 技を使用する際、通常攻撃/術技ボタンを押し続ける事によって、それぞれ溜め攻撃が出せる。 スキル「スピードチャージ」を付ける事により、溜め速度が飛躍的に上昇する。 スキル「チャージキープ」or「チャージキープ2」を付けてOVL中にスキル「マイトチャージ」を行うとOVLが切れるまで効果が続く。 AIだと只でさえ動きが鈍いのにバックステップの頻度が高めだが、外してやると積極的に攻撃する様になる。 撃虫ブレス以外の技は、獣型の敵に対してダメージが10%アップする特性がある。 物攻、物防、魔攻が伸びやすい。特に物攻は全キャラ中一番伸びる。 オーバーリミッツ発動時、近くにいる敵をダウンさせる。 威力は通常攻撃のダメージを100とした時の値。括弧内の数値はチャージ後の威力。 特技 名称 LV TP 威力 HIT FS 属性 スキル変化 追加効果 ダウン追撃 修得条件/備考 臥龍アッパー 初 6 250 1 ↑ チャージ後、2回攻撃に変化使用回数200回以上で空中での連携ポイント追加 爆砕ロック 12 10 260 2 ↓ 地 爆砕ストリート ○ ハンマー装備時は3ヒットする。チャージ後、ヒット数増加、ダウン効果付与剣:4ヒット/ハンマー:3ヒット/斧:7ヒット 活心エイドスタンプ 14 12 - - - 活心ヒールスタンプ 範囲:HP18%回復--チャージと使用回数によって回復範囲拡大--100回/400回:1.1倍(チャージ時:1.4倍)/1.2倍(チャージ時:1.6倍)非戦闘時は全体回復になる 落破ペインショット 18 12 220 1 → 落破ペインカーニバル ○ ヒットした敵の防御力を約5秒間90%低下させる。チャージ可能 雷撃ウェーブ 20 14 290 1 ↓ 火風 ダウン 雷をまとった横振りで敵をダウンさせる。雨or砂嵐のときダメージ+20%チャージ可能 活心リカバースタンプ 21 18 150 1 ↓ 範囲:状態異常回復。--使用回数によって回復範囲拡大--100回/400回:1.1倍(チャージ時:1.4倍)/1.2倍(チャージ時:1.6倍)回復時に出る泡には攻撃判定がある 撃虫ブレス SE 17 300 1 → 獄炎ブレス 前方にスプレーを吹きかける。昆虫型の敵に対してダメージ+20%チャージ後、攻撃範囲拡大、3ヒット。使用回数200回以上で攻撃範囲増加 裂旋スマッシュ 24 18 300 1 → 裂旋ダブルスマッシュ チャージ後2ヒットに変化。斧装備時更に+1ヒット。 森羅万象バッグ 40 15 330 1 ブウサギか魚を敵へと投げつける魚の場合、威力が260ほどになり、敵に当たらず地面に落ちた場合、攻撃判定を残したまましばらくそのあたりを跳ね回る 落破スパイダーウェブ 28 22 220 1 → ○ ヒットした敵の移動速度を約5秒間50%低下させるチャージ可能 崩襲ブレーク 32 15 300 1 ↓ 崩襲サンダー ○ 使用回数100回以上で空中発動可能 剛招ビート 36 8 - - - 自身の物理攻撃力を約10秒間20%上昇させる 轟々レボリューション 38 18 340 3 → 風風レボリューション ○ チャージ後、5ヒットに変化。 火炎烈空 落破ブーイングダンス 44 22 220 1 → 落破ブーイングフェスタ ○ 敵の攻撃力を約5秒間20%低下させるチャージ可能 奥義 名称 LV TP 威力 HIT FS 属性 スキル変化 追加効果 ダウン追撃 修得条件/備考 撃槌フロウアッパー 22 18 340(408) 2 ↑ ダウン ○ 前から後ろへと武器を振り上げる前後両方にヒット可能 裂旋エイドスタンプ 26 24 300 1 ↓ 裂旋スマッシュ(50)+活心エイドスタンプ(50)裂旋スマッシュから活心エイドスタンプへの単純な連携技回復量や範囲変化は活心エイドスタンプと同様 鬼神千裂ノック 30 28 420 3 ↑ 鬼神超重バスター ダウン ボールを取り出す際とスイングの際にも攻撃判定があるため近距離で出した方が威力は高い。チャージ後、ボールが3個に増え、近距離で出した場合7ヒットする。 獅吼滅龍フラッシュ 35 22 400(480) 2 → 火 ダウン 回転して周囲を攻撃しながら前方に獅子の闘気を放つチャージ時は威力が上昇する 爆走襲撃ブロウ 42 28 400 4 ↑ ○ 轟々レボリューション(50)+臥龍アッパー(50)チャージ後、臥龍アッパー部分が2回攻撃に変化。 魔王猛襲ライズ 49 30 440(704) 1 ↑ ダウン ○ 敵を空中に打ち上げる。ダウン追い討ちしやすい。打ち上げられた敵に当たった敵にもダメージを与える。チャージ後、攻撃判定を付与 烈震ドロップ SE 32 450 2 ↓ 地 ○ サブイベント「一夜の特訓」使用回数100回以上で空中発動可能チャージ可能 究極神殺デストロイ 55 34 490(735) 1 ↓ 震極滅殺スパーク ダウン ○ 敵に当たらないと前方に転んで大きなスキが出来る転んだカロルの体にも当たり判定ありチャージ時は威力が上昇する スキル変化 スキル変化技:使用回数100回(火炎烈空のみ50回)で修得 名称 TP 威力 HIT FS 属性 元の術技 必要スキル 追加効果 ダウン追撃 修得条件/備考 爆砕ストリート 16 280 3 ↓ 地 爆砕ロック 俊敏 ダウン ○ 爆砕ロックを連続で繰り出しながら前方へと突き進む。チャージ後、5回攻撃に変化。途中でキャンセルして奥義に連携することも可能だが、ダウン効果があるのはとどめの一発のみ。また、2ヒット目のみダウン追撃が無い。 活心ヒールスタンプ 22 - - - 活心エイドスタンプ 水塵 ヒールスタンプ 範囲:HP36%回復キュアスタンプ 範囲:HP50%回復--チャージと使用回数によって回復範囲拡大--100回/400回:1.1倍(チャージ時:1.4倍)/1.2倍(チャージ時:1.6倍) 活心キュアスタンプ 30 - - - 活心ヒールスタンプ 剛烈水塵 落破ペインカーニバル 18 290 1 ↓ 落破ペインショット 拡散 ダウン ○ ヒットした敵の防御力を約5秒間90%低下させる変化前と違ってダウン効果付与チャージ可能 獄炎ブレス 28 330 1 → 火 撃虫ブレス 紅蓮 スキル変化前の昆虫型の敵へのダメージアップ効果は消えている。また、攻撃の物魔比が魔攻に偏りまくっているせいで威力がかなり低いチャージ後、範囲拡大、3ヒットに変化。 裂旋ダブルスマッシュ 20 310 2 → 裂旋スマッシュ 連撃 チャージ後3ヒットに変化。斧装備時は更に+2ヒット。 崩襲サンダー 22 320 2 ↓ 崩襲ブレーク 紅蓮疾風 気絶 ○ 使用回数100回以上で空中発動可能気絶の確率は30%、チャージ後60%に変化。 風風レボリューション 24 380 4 → 轟々レボリューション 疾風 使用回数100回以上で空中発動可能 落破ブーイングフェスタ 26 290 1 ↓ 落破ブーイングダンス 拡散 ダウン ○ ヒットした敵の攻撃力を約5秒間90%低下させる変化前と違ってダウン効果付与チャージ可能 鬼神超重バスター 33 440 3 → 鬼神千裂ノック 剛烈 ダウン ブウサギの彫像を打ち出す。飛距離は短くなったが敵を大きく吹き飛ばすチャージ後ブウサギの彫像が大きくなり、敵を吹き飛ばす距離が大きくなる。 震極滅殺スパーク 38 520(884) 1 ↑ 地 究極神殺デストロイ 烈震 ○ カロルの全術技の中で最高の威力。スキは非常に大きいハンマー装備だと範囲が広がり、斧装備だと狭くなるチャージ時は威力が上昇する 火炎烈空 22 520 5 ↑ 火 轟々レボリューション 称号「赤い二刀流」 使用回数100回以上で空中発動可能チャージ後、7ヒットに増加&飛距離アップ遅い足をカバーして使うと便利 特殊変化 サブイベント「謎の人型魔導器」をクリアしていることが前提 修得はできない 名称 威力 HIT 追加効果 備考 カルロウXビーム 300 1 スキル「マイトチャージ」「アタックアーツチャージ」をセットした状態で、チャージした撃虫ブレスを使うと25%の確率で発動射程が非常に長く強力だが、昆虫型の敵へのダメージアップ効果は消失している 森羅万象バッグ(カルロウX) 330 1 吹き飛ばし 森羅万象バッグ使用時に33%の確率でカルロウXが出現ターゲットしている敵に向かって歩いてゆき、敵に触れると爆発する。チャージ可能 バーストアーツ OVL1以上の状態で術技を発動中に術技ボタンを押し続けて発動 OVLレベルによって威力、ヒット数等が変化全てのバーストアーツにダウン追撃あり 名称 OVLレベル HIT FS 属性 追加効果 修得条件/備考 超牙旋滅スウィング 1 6 ↑ ダウン 回転攻撃の後、敵を大きく打ち上げるOVLレベルによって回転数が変化し、応じてヒット数も変化 2 10 ダウン 回転数が増加 3~4 12 ダウン 回転数が更に増加 超牙旋滅ヒート 1 9 → 火 ダウン スキル「紅蓮」「連撃」で変化回転攻撃の後、自分の周囲をスクリュー状に回転する火炎弾を発生させる 2 15 ダウン 火炎弾の数が増加 3~4 19 ダウン 火炎弾の数が更に増加 超牙旋滅クラッシュ 1 5 ↓ 地 スキル「烈震」「剛烈」で変化回転攻撃の後に前方へ武器を振り下ろし地割れを発生させる 2 7 攻撃範囲が伸びる 3~4 13 攻撃範囲が更に伸びる 超牙旋滅タイフーン 1 10 → 風 スキル「疾風」「俊敏」で変化回転した勢いで竜巻を発生させ上空へと巻き上げる 2 12 回転数が増加 3~4 15 回転数が更に増加、一定確率でピヨる 超牙旋滅ソウル 1 4 ↑ 水 スキル「水塵」「拡散」で変化回転攻撃の後に巨大な術式を描き、範囲内の味方のHP18%回復 2 6 回復範囲が広がり、範囲内の味方のHPを18%回復 3~4 8 回復範囲が更に広がり、範囲内の味方のHPを18%回復 秘奥義 スキル「スペシャル」を装備した状態で秘奥義ごとに決められた条件を満たすと発動 名称 威力 HIT 属性 追加効果 修得条件/備考 豪覇連刃インパクト 1050 8 - ダウン サブイベント カロル:スキル「スペシャル」参照カバンから4つのハンマーを空中へ放り、それを敵に向かって次々と投げていき、最後に残った1個を掴んで地面を叩き、周囲を攻撃する発動条件は、・OVL3以上の状態・奥義orスキル変化技orバーストアーツを発動中に通常攻撃ボタンを押し続ける 剛閃爆殺ウルトラXボンバー 1400 1 - ダウン PS3版で追加された第二秘奥義巨大なカルロウXの頭から砲撃を行い広範囲を攻撃する。発動条件は・サブイベント「カルロウXの改造」を見る・森羅万象バッグの使用回数200回以上・OVL4の状態・奥義orスキル変化技orバーストアーツを発動中に○+×を押し続ける発動後□押し続けで合体ムービーが挿入される。性能に変化はない コメント ここは質問する所ではありません!! 質問には不用意に反応しないこと! 質問はこちらから □押しっぱなしだけでムービー長くなるんじゃなかったかな? - 2010-02-14 19 25 10 それ何回目かわかんないけど確かにそう。でもあぁ書いたほうがわかりやすいからなんじゃないだろうか - 2010-02-15 18 29 43 ○+×+□押してムービー変わっても時間変わんないような気がする - 2010-03-19 00 39 39 カロルが闘魂注入!って言って大砲部分をつけるか付けないかがムービーの違い。常識だったらスマン。 - 2010-04-16 08 59 38 追伸 カロルが秘奥義発動時の出てこい!って言ってる瞬間から○+×+□を押しておかないとムービーが長くならない。これも常識だったらスマン。 - 2010-04-16 09 05 03 常識も何もここに書いてあることだよ - 2010-06-20 13 55 42 □は押さなくてもムービー長くなったぞ - 2010-10-02 21 24 31 みんなうるさい - 2011-01-16 14 30 28 カロル先生使いすぎてユーリ操作すると違和感感じてしまう - 2011-06-08 13 15 26 称号 - 2012-06-19 07 48 32 初回使用時のみ合体ムービーが無条件で出る。それ以降で見たければ□ボタンも同時押しする必要がある - 2013-03-11 18 04 14 ヘー - 2013-10-09 22 08 31 知ってる - 2013-10-10 17 23 30 200人 - 2014-02-05 22 33 56
https://w.atwiki.jp/7husigi/pages/108.html
ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい 通常攻撃の攻撃力 矢や武器を投擲した時の攻撃力 攻撃力に関わる特殊効果 防御力 与ダメージ 追加ダメージ 属性ダメージ 炎・氷・電気体質の通常攻撃 お金の投擲ダメージ プレイヤーのまもり 鉄印(デスマシンの能力) 鉄印×2(デスマジンガの能力) 儚印(メタルスライム、レアミニモン系の能力)、防印(キングレアモンの心の能力) コメント 通常攻撃の攻撃力 攻撃力に関わる基本的な要素は、レベル、武器の強さ、ちから。 これらは低い時ほど1増加あたりの攻撃力に与える影響が大きく、高くなるにつれ影響が小さくなる。 例)同じ「ちから+20」でも、ちから10→30では攻撃力12ほどの上昇だが、ちから110→130では攻撃力4ほどの上昇。 また、レベルと武器の強さはどちらか片方だけ上げるよりも、バランス良く上げる方が攻撃力が伸びやすい。 例)レベル1武器の強さ100、レベル17武器なし、レベル7武器の強さ7、これらが同じくらいの攻撃力になる。 矢や武器を投擲した時の攻撃力 レベル、投擲物の強さ、ちから、が関わっている。 通常攻撃と比べて、ちからの高さが大きく影響する。 武器を装備出来ないシズネや武器装備時の性能が落ちるミコトでも投擲の攻撃力は変わらない。 矢や武器以外のアイテム(盾など)の投擲は攻撃力に依存しない。 凍ったアイテムを投げ当てた場合、攻撃力2の投擲として扱われる(木の矢と同等)。 攻撃力に関わる特殊効果 イツキの技「気合ため」 攻撃力2倍 捨て身状態 攻撃力2倍 イカリ状態 攻撃力2倍 種族特効は効果が重複した場合、次のように計算される。 例)毒アゲハ(飛行/ドレインタイプ)に対して ツバメ返しの能力 攻撃力1.5倍 ツバメ返しの能力2つ or ツバメ返し+吸殺剣の能力 攻撃力1+(0.5+0.5)=2倍 ツバメ返しの能力+イツキの技「落鳥剣」 攻撃力1+(0.5+1)=2.5倍 ※気合ため以外は投擲攻撃力に影響しない 防御力 盾の強さ+(まもりの1/2) 与ダメージ おおよその目安として 攻撃側の攻撃力と防御側の防御力の関係 ダメージ 防御側の防御力が0 攻撃力と同程度 攻撃 防御の比が2 1 攻撃力の2/3前後 攻撃 防御の比が1 1 攻撃力の1/2前後 攻撃 防御の比が1 2 攻撃力の1/3前後 攻撃 防御の比が1 4~ 攻撃力の1/4前後 会心/痛恨の一撃が発生した場合は与ダメージを通常攻撃なら2倍、矢・武器の投擲なら1.5倍にする。 ※実際にはこれに±20%程度の範囲でダメージのブレが発生する。 攻撃側の攻撃力より防御側の防御力が4倍以上高くても、攻撃力の約1/4程度の最低保証ダメージが与えられる。 例)防御力255のプチモンに対してもある程度ダメージが出せる。攻撃力72あれば最低でも15ダメージ以上出る模様。 終盤の高攻撃力の敵の攻撃を受け続けるのは厳しい。 例)たとえ防御力が100近くあっても金棒鬼の痛恨の一撃で3桁ダメージを受ける可能性が高い。 攻撃力を上昇させる効果で与ダメージを大きく上げることが出来る。 例)攻撃力60のイツキがゴールドゴーレム(防御力120/人形タイプ)に攻撃した場合 通常攻撃では20前後のダメージだが、気合ため(攻撃力2倍)なら60前後のダメージ、 気合ため×像砕き(攻撃力4倍)なら160前後のダメージを与えられる。 追加ダメージ 武器の炎・氷・電印などの追加ダメージ、牙のお守りの+10ダメージなどは上記の計算後にダメージを上乗せする。 よって敵の防御力に関わらずダメージを与えられる一方、特効など各種攻撃力アップ、会心の一撃などの効果は乗らない。 属性ダメージ (炎・氷・電気体質の通常攻撃を除く) 攻撃側の属性 受ける側の属性 ダメージ 炎 氷体質 2倍 炎体質 無効 冷気 炎体質 2倍 氷体質 無効 雷 飛行系 1.5倍 電気体質 無効 ※雷属性のダメージに関わる飛行系とは、厳密には種族の飛行タイプではなく、能力の飛行。 ただし飛行タイプのモンスターは全て飛行の能力を持っているため基本気にしなくて良いだろう。 プレイヤーはアースシールドや水の石などの印の能力、耐熱のお守り、まもりを上げる事でも軽減出来る。 まもりを大幅に上げればダメージを無効化することも可能。 炎・氷・電気体質の通常攻撃 攻撃側の属性 受ける側の属性 ダメージ 炎体質 氷体質 4/3倍 炎体質 2/3倍 氷体質 炎体質 4/3倍 氷体質 2/3倍 電気体質 飛行系 7/6倍 電気体質 2/3倍 攻撃力・防御力のダメージ計算後に上記の倍率を掛けたダメージを与える。 ダメージの1/3が属性付きになっていると考えると分かりやすいか。 こちらも装備の印の能力や耐熱のお守り、まもりを上げることで軽減され、 最大約2/3倍までダメージを軽減出来る。 お金の投擲ダメージ 小判ネコ系が投げた場合は、金額の1/20のダメージで固定。 プレイヤーが投げた場合は、レベルが高くなるほど金額の1/20よりも若干ダメージが増える。 プレイヤーのまもり プレイヤーはまもりを1上げる毎に固定ダメージを0.985倍に軽減する。 おおよそ、まもり0→20で73%前後、まもり0→40で54%前後に軽減といったところ。 軽減出来るダメージは炎・冷気・雷などの各種属性ダメージ、 爆弾・魔法石・地雷などの爆発ダメージの他、落石の罠など多岐にわたる。 アイテムが焼けたり壺にヒビが入るなど、アイテムへの効果は防がない。 軽減出来ない固定ダメージも一部存在する。 仲間はプレイヤーと違い、まもりを上げてもこれらの固定ダメージを軽減出来ない。 鉄印(デスマシンの能力) 炎・冷気・雷属性のダメージを2ダメージ化する。 魔法石などの爆発ダメージや、爆破の魔法などの無属性ダメージは2ダメージ化しない。 鉄印×2(デスマジンガの能力) 上記に加え、爆発ダメージ、無属性ダメージも含めた様々な固定ダメージを2ダメージ化する。 通常攻撃、無属性の矢、お金の投擲などによるダメージは2ダメージ化しない。 ダメージが表示されない即死、消滅効果は有効。 例)地雷は敵に対しては消滅、味方に対しては割合ダメージなので、 敵のデスマジンガは消滅、味方のデスマジンガは2ダメージ化する。 儚印(メタルスライム、レアミニモン系の能力)、防印(キングレアモンの心の能力) 通常攻撃なども含めたあらゆるダメージを1ダメージ化する。 ダメージが表示されない即死、消滅効果は有効。 (メタルスライムやキングレアモンに杖が効かないのは儚印以外の能力による) コメント ダメージに関する仕様を調査してまとめました。基本情報や小ネタに追加すると長くなり過ぎてしまうと感じたので、新規ページを作成させていただきました。 -- 名無しさん (2021-07-05 17 25 03) ページ作成お疲れ様です。種族特効の計算式と属性ダメージは2倍と1.5倍の違いがあるなど目から鱗でした -- 名無しさん (2021-07-07 21 41 30) ダメージ計算式はこういうことか。ダメージ=与攻撃力-与攻撃力*被防御力/(与攻撃力+被防御力) -- 名無しさん (2023-01-25 20 12 53) 名前 コメント
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スキル一覧(攻撃・防御)/(移動・補助)ユーリ/エステル/ラピード/カロル/リタ/レイヴン/ジュディス/フレン/パティ スキル(カロル) 色つきは専用スキル 太字表記はPS3版のみ 全132個 攻撃スキル 防御スキル 移動スキル 補助スキルコメント 「ハーフダメージ」「クォーターダメージ」「1ダメージ」は「カロリアンハンマー+1」でのみ修得が可能なので「カロリアンソードを合成する際には「カロリアンハンマー+1」のまま合成せずに、スキルを修得してから合成すること。PS3版ではカロリアンハンマーの合成が可能なのでカロリアンハンマー+1はいつでも再入手可能 攻撃スキル スキル名 SP 効果 武器 ストレングス 2 物理攻撃力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ウッドモール+1 ストレングス2 4 物理攻撃力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ヘヴィモール ストレングス3 6 物理攻撃力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない グルグルドリルハンマー マジカル 2 魔法攻撃力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ザグナルザグナル+1α マジカル2 4 魔法攻撃力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ザグナル+1α マジカル3 6 魔法攻撃力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない グルグルドリルハンマー コンシュームアタック 3 TPを消費して、敵に与えるダメージがアップする クリムゾンアックス+1β アタックフェイント 3 物理攻撃で敵を気絶させる確率がアップする ウッドモール+1 コンパティール 4 斧を装備した時の攻撃力がアップする。 ……虚ろな瞳でぶった斬る! ウォーアクス+1 レイナード 4 ハンマーを装備した時の攻撃力がアップする。 ……知恵と筋肉でぶっ叩く! ヘヴィモール+1 ムシギライ 4 昆虫系の敵に対して与えるダメージも受けるダメージもアップする バスターソード セカンドアタック 8 カロルの攻撃が2ヒット目以降になると通常より与えるダメージが大きくなる カロリアンソード+1 クリティカル 6 攻撃がクリティカルになる確率がアップする ウッドモールウッドモール+1 クリティカルブレイク 7 ガードした敵を攻撃した際ガードブレイクさせやすくなる スパイクハンマー+1α クリティカルキープ 22 オーバーリミッツ状態の際、全ての攻撃がクリティカルになる ヒノタマハイヤー インエレメンタル 3 属性のついた物理攻撃のダメージが、一定確率でアップする ザグナル+1α コンボプラス 10 通常攻撃が1回余分に出せる セルティスセルティス+1 マイトチャージ 5 B(○)を押しっぱなしで、溜め行動を行い初段の攻撃力がアップする ヘヴィモールヘヴィモール+1 チャージキープ 8 マイトチャージで溜めた際、空振りをしても溜め状態が維持される アイアンハンマーアイアンハンマー+1 チャージキープ2 14 マイトチャージで溜めた際、一定時間、チャージ状態が維持される スピードチャージ 14 マイトチャージをする際、溜める速度がアップする カロリアンソードカロリアンソード+1 チャージスマッシュ 20 マイトチャージ状態の攻撃で敵を必ずガードブレイク。 但し、スーパーアーマーは除く バリバリドリルハンマー アタックアーツチャージ 8 攻撃系の技に限り、溜め攻撃が出せる。 但し、マイトチャージをセットしている場合に限る 憤激斧グラシャラボラススパイクハンマースパイクハンマー+1αスパイクハンマー+1β ハイパーフェイタル1 5 FSチェインを、4チェイン以上つなげた状態で、FSを決めると、オーバーリミッツLv1状態になる。但し、効果時間は通常の半分 ハイパーフェイタル2 7 FSチェインを、7チェイン以上つなげた状態で、FSを決めると、オーバーリミッツLv2状態になる。但し、効果時間は通常の半分 クロスカウンター 3 敵の攻撃中にダメージを与えた場合、ダメージがアップする ヘヴィモール+1 ペインリフレクト 5 攻撃を受けた際、そのダメージの幾らかを相手に反射する スパイクハンマー フェイタルボーナス 7 フェイタルストライクを決めるとHPが回復する クリムゾンアックス+1α フェイタルボーナス2 9 フェイタルストライクを決めるとTPが回復する クリムゾンアックス+1β フェイタルエクシード 6 フェイタルストライクで一撃死しない強敵に対して与えるダメージがアップする バーストフォース 9 バーストアーツの威力がアップする クリムゾンアックス+1α バーストキープ 9 バーストアーツ中はオーバーリミッツの効果時間が0にならない スペシャル 5 オーバーリミッツLv3以上の状態で、秘奥義を発動できる。 奥義以上の術技を出した後に、B(○)を押し続ける サブイベント HPコンディションS 8 HPがMAXの3/4以上の時物理攻撃力が少し上昇する トールハンマー+1α HPコンディションS2 10 HPがMAXの1/4以下の時物理攻撃力が上昇する トールハンマー+1β ハーフダメージ 1 敵に与えるダメージが全て1/2になる カロリアンハンマー+1 クォーターダメージ 1 敵に与えるダメージが全て1/4になる カロリアンハンマー+1 1ダメージ 1 敵に与えるダメージが全て1になる カロリアンハンマー+1 連撃 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる クリムゾンアックスクリムゾンアックス+1α 紅蓮 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる クリムゾンアックスクリムゾンアックス+1β 防御スキル スキル名 SP 効果 武器 ディフェンド 2 物理防御力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない グレートアックス+1 ディフェンド2 4 物理防御力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない デリッドホーン ディフェンド3 6 物理防御力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ライオット+1α レジスト 2 魔法防御力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ザグナル レジスト2 4 魔法防御力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ザグナル+1β レジスト3 6 魔法防御力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ライオット+1β クリティカルガード 3 X+→(□+→)で、前進しながらのガードになりタイミングがあえばダメージを抑えることが出来る グレートアックスグレートアックス+1 マジックガード 4 X+↓(□+↓)で、魔法攻撃のダメージを軽減する。 この際、ボタンを押し続けている限り有効となる ザグナルザグナル+1αザグナル+1β ウェルガード 2 ガード時のダメージが軽減される グレートアックス+1 マジックウェルガード 7 マジックガード時のダメージを軽減する デリッドホーン ガードリフレクト 4 ガード時に受けたダメージの1/5を敵に反射 ガーディアンスタンプ ガーディアルアーツ 7 ガード時の硬直をキャンセルして特技が出せる。 その際、数フレームの間、無敵になる ガーディアンスタンプ パッシブセーフ 2 攻撃を受けて吹き飛んだ際の、ダメージを半減する スパイクハンマー+1αスパイクハンマー+1β アンエレメンタル 3 属性攻撃を受けた際、ダメージを一定確率で半減する ザグナル+1β メンタルディフェンス 8 瀕死時にダメージが10分の1になる ゴールデンハンマー ステータスガード 5 状態変化によるパラメータの下降を軽減する ライオット+1α コンディションガード 5 毒・精神汚染・虚弱の効果を軽減する ライオット+1β イミュニティ 5 状態異常になる確率が減少する スパイクハンマー+1β エンデューロ 3 ダメージを受けた際の、仰け反り時間が短縮する ガイアークリヴァー インバリッド・アタック 5 物理攻撃を受けた際、一定確率で仰け反り状態を回避する マサカリクリヴァー+1α インバリッド・マジック 5 魔法攻撃を受けた際、一定確率で仰け反り状態を回避 マサカリクリヴァー+1β ステップアウェイ 3 バックステップ中に攻撃を受けても仰け反らなくなる ウォーアクス+1 バーストガード 8 バーストアーツ中に攻撃を受けた際、ダメージは受けるが仰け反りにくくなる リカバリングガード 6 リカバリング中に攻撃を受けた際、ダメージは受けるが仰け反りにくくなる TPコンディションS 5 TPがMAXの3/4以上の時、物理防御力が少し上昇する ボーンスラッシャー TPコンディションS2 3 TPがMAXの1/4以下の時、物理防御力が上昇する ボーンスラッシャー+1 TPコンディションM 5 TPがMAXの3/4以上の時、魔法防御力が少し上昇する ボーンスラッシャー TPコンディションM2 3 TPがMAX1/4以下の時、魔法防御力が少し上昇する ボーンスラッシャー+1 ブレイクダウン 10 ダウン気絶状態の敵に攻撃を当てると一度だけ、敵の気絶時間を延長できる グルグルドリルハンマー ダウンバースト 9 ダウンしている敵に攻撃するとダメージが1.2倍になる スパイクハンマー+1β ヘヴィウェイト 5 身体が重くなり、吹き飛ばされなくなるが移動速度がダウンする 765kgハンマー ヒールアーツチャージ 7 回復系の技に限り、溜め行動が反映される。 但し、マイトチャージをセットしている場合に限る 憤激斧グラシャラボラストールハンマー+1α OVLコンセントレート 10 オーバーリミッツ中に気絶状態にならなくなる。 剛烈 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ガイアークリヴァー 烈震 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ガイアークリヴァー 移動スキル スキル名 SP 効果 武器 イベイジョン 2 敏捷が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ウォーアクス イベイジョン2 4 敏捷が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ライオットセルティス イベイジョン3 6 敏捷が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない セルティス+1 アイテムスロー 7 自分以外の味方にアイテムが使用できる バスターソードバスターソード+1αバスタードード+1β グッドジョブ 3 アイテムを使用した際の、硬直時間が減少する 鞄王 バックステップ 3 X+←(□+←)でバックステップができる ウォーアクスウォーアクス+1 リカバリング 3 ダメージを受けて吹き飛んだときに X(□)で受け身をとることができる アイアンハンマーアイアンハンマー+1 チキンラン 8 逃走までの時間が短縮される とんでもなく入る鞄 イフィシェント 3 コンボをつなげた際の、ダメージ減少率が無くなる セルティス+1 キャンセルプラス 8 特技からスキル変化技、スキル変化術への連携が可能になる マサカリクリヴァーミノタウロスミノタウロス+1 キャンセルプラス2 10 スキル変化技から奥義への連携が可能になる マサカリクリヴァー+1αマサカリクリヴァー+1β リミッター 9 オーバーリミッツ状態の時間が長くなる。 20%増加 ミノタウロス+1 アピールエスケープ 6 敵に狙われていた際、アピールすると自身から狙いが外れる シルバーエッジ+1α ギャンブルアピール 6 アピールした際、半々の確率で一定時間、敵のステータスがアップもしくはダウンする シルバーエッジ+1β チキンアピール 8 味方キャラの近くでアピールした際通常よりもオーバーリミッツゲージが上昇する とんでもなく入る鞄 アドバンスモーション 8 待機および移動のモーションが変化する。 試練を乗り越えた男はね、構えから変わるんだ ブレイバー イミテイションデス 12 ダウン中に左スティック↓を入れっぱなしにすることでずっとダウンを保ち、この間、HPとTPを回復する 鞄王 俊敏 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ライオットライオット+1α 疾風 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ライオットライオット+1β 補助スキル スキル名 SP 効果 武器 バイタリティ 2 最大HPが200プラスされる バイタリティ2 4 最大HPが400プラスされる バルディッシュ バイタリティ3 6 最大HPが800プラスされる バルディッシュ+1 バイタリティ4 12 最大HPが1200プラスされる ゴールデンハンマー スピリッツ 3 最大TPが20プラスされる クリムゾンアックス スピリッツ2 5 最大TPが50プラスされる バルディッシュ スピリッツ3 7 最大TPが100プラスされる バルディッシュ+1 メディカルスマッシュ 12 自身の残存HPが多いほど、回復技の効果がアップする。 HPがMAXの際は、効果が1.5倍になる シルバーエッジシルバーエッジ+1αシルバーエッジ+1β ウィークエターナル 8 敵を弱体させる技の効果時間が一定確率で永続になる インフィニティ サポートアーツチャージ 6 補助系の技に限り、溜め攻撃が出せる。 但し、マイトチャージをセットしている場合に限る 憤激斧グラシャラボラストールハンマー+1β クリティカルリカバー 15 クリティカルダメージを与えた際、TPが回復する 鞄王 HPリカバー 5 HPを回復する際、その回復量がアップする バイルドライバー+1α TPリカバー 5 TPを回復する際、その回復量がアップする バイルドライバー+1β ライフリバース 12 最後に受けたダメージの半分のHPを少しずつ回復する バハムートティアバハムートティア+1 ライフリバース2 5 最後に受けたコンボダメージの1/4を少しずつ回復する バハムートティア+1 ルーズレスソウル 5 ダウンした際、一定確率でTPが回復する バハムートティアバハムートティア+1 エフェクティブ 3 状態変化による、パラメータ変化の効果がアップする ミノタウロスミノタウロス+1 リコール 22 戦闘不能になった際、一定確率で自動復活する バイルドライバーバイルドライバー+1αバイルドライバー+1β リミッツボーナス 12 オーバーリミッツした際、一定確率でHPが完全回復する マサカリクリヴァー+1α リミッツボーナス2 14 オーバーリミッツした際、一定確率でTPが完全回復する マサカリクリヴァー+1β リミッツプラス 20 OVLの際、消費したゲージの数よりも1つ上のLvのOVL状態になれる ゴールデンハンマー アピール 2 右スティック(L3)押し込みで挑発行動を行い、OVLゲージを上昇させる。 アピール2とはモーションが異なる バスターソード+1α アピール2 2 右スティック(L3)押し込みで挑発行動を行い、OVLゲージを上昇させる。 アピールとはモーションが異なる バスターソード+1β アピールリミッツ 3 オーバーリミッツ中にアピールすると、HPが回復する バルディッシュ アピールリミッツ2 4 オーバーリミッツ中にアピールすると、TPが回復する バルディッシュ+1 ライフヒール 5 戦闘終了時に、HPが少し回復する バイルドライバー+1α メンタルヒール 5 戦闘終了後のTPの回復量がアップする バイルドライバー+1β ライフアップ 12 戦闘終了時に、一定確率で最大HPが増加する。 確率は5% バスターソード+1α メンタルアップ 16 戦闘終了時に、一定確率で最大TPが増加する。 確率は5% バスタードード+1β ハピネスシング 11 戦闘終了時に、一定確率で取得EXPが増加する(スキルをセットしているキャラのみ) いくらでも入る鞄 ハピネスシング2 11 戦闘終了時に、一定確率で取得LPが増加する(スキルをセットしているキャラのみ) いくらでも入る鞄 ハピネスシング3 8 戦闘終了時に、一定確率で取得ガルドが増加する いくらでも入る鞄 セーフセーフ 10 ダメージを受けずに戦闘を終了すると一定確率で、通常時よりも多くEXPを取得する カロリアンソードカロリアンソード+1 イメージトレーニング 1 戦闘に参加しなくてもボーナスEXPを取得できる アイアンハンマー+1 チキンハート 15 サプライズエンカウントを防ぐことができる とんでもなく入る鞄 スタンドアロン 1 このスキルをセットしているキャラのみ戦闘に参加します(戦闘参加キャラのみ有効) 拡散 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる トールハンマートールハンマー+1α 水塵 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる トールハンマートールハンマー+1β コメント アドバンスモーションの具体的な効果って構えが変わる以外に何か効果あるの? - 2014-06-01 20 36 58 カロルの第二秘奥義ってどこで覚える?へリオードいってもだれもいなかった - 2010-03-09 17 13 07 アドバンスモーションのSPは5じゃないっけ - 2009-12-14 08 10 03 クリティカルキープ厨性能すぎるだろw - 2009-11-08 22 54 06 十六夜で手に入る武器のスキルは高性能なものが多いね。特に犬とカロルのスキル性能はハンパないww - 2009-11-08 23 18 07 アドバンスモーションって構え変わるだけ?他に効果ないのかな - 2009-10-30 15 04 33 PS3版のスキル追加しときました - 2009-10-17 19 26 39 注意書きのカロリアン~の説明はおかしかったので直しといた。(ソード+1でもソードのスキルは習得できる。ハーフ系はハンマー+1のみ。) - 2009-10-07 23 56 24 追加スキルすくなっ! - 2009-10-04 13 46 25 コンパティールが正解。直しといた - 2009-04-03 15 05 53
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カロリアンハンマー(かろりあんはんまー) 概要 ヴェスペリアに登場したハンマー系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア合成 カロリアンハンマー+1 合成 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア 色んな意味で詰めが甘かった代物。まあそれでもハンマーとしてなら使える カロル用の武器、ハンマー?の一種。物理攻撃力+50。 カロルの初期装備。 No. 242 分類 ハンマー? 物理攻撃力 50 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 260 スキル - 装備者 カロル 入手方法 合 地獄の鎌×1亀の甲羅×1長い針×1(Lv:260ガルド) 他 カロル初期装備 合成 素材1 素材2 費用 完成品 カロリアンハンマー×1 バジリスクのうろこ×1大きなハサミ×4 1750 カロリアンソード 赤眼レンズ×1不思議な布×1 975 カロリアンハンマー+1 カロリアンハンマー+1 色んな意味で詰めが甘かった代物。まあそれでもハンマーとしてなら使える カロル用の武器、ハンマー?の一種。 物理攻撃力+1でハーフダメージ、クォーターダメージ、1ダメージのスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 243 分類 ハンマー? 物理攻撃力 1 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 975 スキル ハーフダメージクォーターダメージ1ダメージ 装備者 カロル 入手方法 合 カロリアンハンマー×1赤眼レンズ×1不思議な布×1(Lv:975ガルド) 合成 素材1 素材2 費用 完成品 カロリアンハンマー+1×1 バジリスクのうろこ×1大きなハサミ×2 1750 カロリアンソード ▲ 関連リンク 関連品 カロリアンソード ネタ ▲
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ダメージ 検証済み項目 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 160 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 10 13 05 ID 5p4qtYK.0 本スレで主砲だの副砲だの言っていたから検証しようと思ったら他のことに夢中になってしまった 反省している 榛名(41-35.6-35.6-21号電探 火力142)+駆逐で1-3周回 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 本検証では命中率については不問。また%は比率ではなくOOポイントアップ・ダウンの可能性もある 検証結果 攻撃に140%アップの謎ダメージが発生している。ダブルクリティカルと名付けよう(提案) 上記謎ダメージは小破未満に多い(未検証) 中破未満に基礎ダメージの変化なし、中破未満を100とし、中破で70%、大破で40%にダメージが下がる 状態によるダメージの変化は同航を100%として反航80%、T字不利は60%、T字有利は110% 単縦は複縦に有利陣形だがダメージの変化は微々たるもの。体感上命中率か? 上記パーセンテージは合算可能の模様。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4371863.txt テキスト形式なので注意 引き続き副砲の価値について検証するが、副砲装備時の威力が弱いのは多分間違いだと証明してみせる てか2順目副砲で攻撃してもダメージ変わってないような・・・ 163 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 12 02 58 ID 5p4qtYK.0 161-162 そんなところにあったのね。気付かなかった。1桁が乱数ポイから差が出ただけで実際のT字は120前後が正解っぽい?(夕立) 金剛(46-三式-15.5-21号電探 火力127)+駆逐で1-3周回。装備がたまに変わりますがそれは表中に記載 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 副砲攻撃時に強装甲(戦艦など)に対してどうダメージが出るかは未検証です 命中率については検証対象にしていない 検証結果( 28との合算データ) 2順目に副砲で攻撃するがダメージは主砲攻撃時と変わらない 主砲複数積みは火力アップしその分1回毎のダメージが上がる ダメージは火力に準拠し大口径小口径の差はない(但し駆逐、軽巡、雷巡、重巡洋艦を相手にした時に今は限定する) 例のダメージアップの出やすい時等については暇なときに計算・把握してみます 44のこともあるし案外命中率に可能性がないかなとか 装甲が分厚い敵への砲撃 861 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 16 50 ID 5dvjyZPc0 砲撃戦の装甲厚い敵に対するダメージの検証 4-4-1 自陣形単縦 大和(火力165)主 複 同 重 96 単 反 戦 19 大和(火力231)主主主主 複 同 重 95 単 不 重 92 赤城(火力49)流星(20) 単 有 軽ト 208 加賀(火力49)流星改*4(98) 単 有 戦 60 複 同 重 102 単 同 戦 46 蒼龍(火力39)流星*4(73) 単 同 戦 69 飛龍(火力60)副流星(27)副副 複 反 重 49 複 反 重 74 翔鶴(火力60)流星(24)副副副 複 反 重 71 単 同 戦 65 瑞鶴(火力39)流星(24) 複 反 重 30 単 有 戦 57 単 同 戦 36 複 同 重 76 862 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 19 21 ID 5dvjyZPc0 861から 684, 845で提案したキャップはダメージではなく火力にかかっている仮説をたてる 単縦vs単縦同航戦での火力上限を160と仮定すると砲撃戦のダメージ上限は 対F戦ル級(装甲99) 非1.5倍クリで160-99=71 1.5倍クリで160*1.5-99=141 対F重リ級(装甲70) 非1.5倍クリで160-70=90 1.5倍クリで160*1.5-70=170 となる 昼の火力役としての大和は微妙と思えそうだけど連戦での弾薬消費を考えると必ずしもその通りとは言えない 845 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 11 53 03 ID 5dvjyZPc0 空母の砲撃戦について 684を受けた仮説 砲撃戦での空母には艦載機諸々で強力な補正がかかっているとよく言われる だが艦攻艦爆をいくら積んでも何らかのダメージキャップに引っかかり頭打ちになる可能性がある 684の戦艦と同じ155程度、1.5倍クリティカルはどうなるかわからないが230程度と妄想中 424や 438と下のデータから 3-2-1 砲撃戦 加賀 流星改*4 単 同 駆ハ 151 単 同 駆ハ 149 複 反 駆ハ 148 858 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 13 54 59 ID tgcD//K.0 852 荒らしっつーかなんつーか 次スレ建てる時は艦これは仕様上正確な検証が困難なので 必ずしも検証結果が正しい物とは限らない~みたいな一文を入れといた方がいいかもね 実際2-2に関しては50回100回程度では運次第で偏ることもあるし 空母ではなく検証に使った駆逐の方が原因かも知れないとか、元々ボスに行きやすいとか まぁ不確定要素が色々あるわけだから、間違いがあってもおかしくない 853 ただの1.5倍ダメだね 1.5倍補正はダメージ上限の後に掛かるっぽい というよりダメージ上限の方が掛かるのがかなり早い 駆逐イ級と駆逐ハ級では防御力はハ級の方が2高く ダメージ上限に達してる火力で攻撃を行なってもハ級の方が被ダメが低くなるので 防御力の計算前に掛かってる模様 また、陣形が変化しても上限値は変わらないことから 陣形>上限>防御の順で計算されてるっぽい 大和だと1-1だとT字不利を引かない限り上限ダメージが出る 913 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 10 56 ID d80ijVOs0 流れを切って、よくわかんないダメージデータが取れたのでとりあえず投下 正直もうダメージ式わかんない 80大和改 46 46 46 46 火力243 武器なし火力139 77長門改 46 46 46 46 火力203 99 74陸奥改 46 46 46 46 火力203 99 87金剛改 46 46 41 41 火力186 99 56大井改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 84北上改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 フラル戦 装甲99 エリル戦 装甲85 フラ重 装甲70 自陣形は全て単縦 複縦 反航 金剛 63 フラ重 単縦 同航 大和45 フラル戦 単縦 同航 長門31 フラル戦 クリ表示無し 単縦 同航 陸奥67 フラル戦 ここから下は弾減少渦潮後の戦闘 4戦目 80%減の可能性 複縦 T有 北上 108 フラル戦 開幕雷撃 複縦 T有 大和 59 フラル戦 複縦 T有 長門 59 フラル戦 単縦 T有 陸奥 102 エリル戦 914 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 27 53 ID d80ijVOs0 追加データ 自陣形は全て単縦 複縦 T有 陸奥 82 フラ重 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 複縦 同航 大和 102 フラ重 梯形 同航 金剛53 フラル戦 梯形 同航 大和57 フラル戦 複縦 同航 金剛 156 重 複縦 同航 北上 56 フラル戦 雷撃 追加データは渦潮なしの3戦までなので、弾不足によるダメ減少は考慮せず 924 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 05 46 31 ID azTLAzTM0 913 914 乙 一つ気になった点があるのだけど 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 これって同じ敵に対する攻撃? 味方艦撃沈した時とかもそうだけど、撃沈時の演出か知らんけど 中破大破からの撃沈は明らかに防御力を無視したオーバーキルになってるような気がする 弱ってた戦艦を空母が3桁ダメ出して沈めるとか誰しも見たことあるはず あと 862-863辺りで言われてるけど火力の上限値は防御力の計算前にされるっぽいから いくら火力上げても単縦同航だと火力150程度と変わらないっぽい ダメージのブレについては計算式の最後にHP依存の最低ダメージ保障のような物が加算される模様 795のもそうだけど、火力 装甲でもダメが通るのはこのため 火力1桁の味方駆逐艦で試してみたところ 軽巡なら3~9、重巡なら5~12、戦艦は3~18、施行回数が少ないが 最大で敵艦のHPの2割5分程度のブレが生じる 潜水艦削りもE-4ボスの装甲値の方が168の雷装値よりかなり高いが ボスのHPが350と膨大なためこの最低ダメ分で20~60削れてるんじゃないかと予想 またこの最低ダメージ保障部分の命中判定は火力部分とは別々に行なわれてるらしく 砲撃部分のブレは±2程度と殆ど誤差がないこともあって 最低ダメ分が命中しなかった時とでダメージに明らかな開きが見られた 一例)自火力123 敵装甲28 敵HP58 単縦同航 与ダメ 97 98 98 98 106 108 108 110 159 164 これにクリティカルの1.5倍を加えてダメ計算式は 基準火力=(陣形効果×戦闘配置効果×火力)、基準火力の上限は150 最低ダメージ保障=ランダム(敵艦HP×0.25) (基準火力±2-防御力+最低ダメージ保障)×1.5 のようになってるんじゃないかと推測される 938 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 10 03 58 ID q2dquL4E0 大和46cm*3でフラ空相手に敵が中破大破でダメージに変化があるか計測 平均ダメージはミスと貫通した場合を除外、貫通=1.5倍?ダメージとする 複縦 複縦 同行戦 計21/貫通3/平均ダメージ73.67(小破以下) 計7/貫通0/平均ダメージ75.14(中破) 計3/貫通0/平均ダメージ83(大破) 複縦 輪形 同行戦 計26/貫通1/平均ダメージ72.69(小破以下) 計3/貫通2/ダメージ91(中破) 計6/貫通2/平均ダメージ72.5(大破) 複縦 輪形 反抗戦 計29/貫通5/平均ダメージ62.17(小破以下) 計3/貫通0/平均ダメージ61.67(中破) 計1/貫通0/ダメージ54(大破) 貫通時のダメージ/115~168 データが少なすぎるけどフラ空相手じゃ仕方ないね・・・後は他の人に頼んだ 941 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 13 23 36 ID d80ijVOs0 924 そうそう、同じ敵への攻撃 中破状態へのフラル戦へ攻撃で146だね 中大破相手でダメージが変動はあり得る話だなあ、これでダメ検証には相手の状態を記載も必要か 真面目に動画にした方が分かりやすいかねえ 火力上限 そうそう、駆逐とか軽巡相手の柔らかい奴でのデータが大半を占めてるから、フラグ級の連中相手ならどうかなと思った訳よ 特にフラ戦とか皆できれば一撃で倒したいよねー でも結果は火力制限が同じくあって、1.5倍撃が無いと一撃は無理のようで 至近弾のダメージブレ そうそう、これがどの程度の幅があって、どこらへんで計算式に入ってるか次第でダメージ計算かなり変わるんだよなあ 戦艦で18とかえらいデカい至近弾だなあ、クリ表示があったりしなかっただろうか 俺が最大で見たことあるの13までだわ 至近弾ダメの命中 そうそう、そうなると5種類あるよね 1 完全回避のミス 2 当たったけど火力<装甲での最低ダメ保障 3当たった上に火力>装甲だけど最低ダメ保障分だけ 4 当たって火力>装甲分+最低ダメ保障分 5 当たって火力 装甲分、最低ダメ保障分は当たらず ダメ計算式 そうそう、その計算式だと、大和がフラル戦に45、長門が31ダメ出せないんだよなあ 最低ダメージ保障分が+じゃなくて-される場合もあると仮定すればしっくりくるんだけど
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メニュー>サポートクラス>バード>カロル ※前提《スレノディ》5 [MA,Sg,Eg,20,10,3,Ct/Dm↓;受MgDm属(c1)-SLx10(~Rd)]Sg ☆☆☆ コストの割に持続が短いので長期戦だと大変だが効果は大きい。うまく使うには敵のダメージ属性を絞る必要があり、邪魔な単体を手早く倒せるギルドに向いている。属性操作と合わせればそう難しい要請でもないだろう。 ただまあ取得者は全員《バラード》5も持っているだろうし、防御役への《スレノディ》で十分といえば十分な気もする。 -- 灯 (2012-01-19 20 33 05) 名前 コメント
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はじめに 補正一覧射撃キャンセル補正 (C補正) コンボ補正シールドガード補正 (盾補正) 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 根性補正 (耐久値補正) ダウン追撃補正 誤射補正 同時ヒット時の処理 特殊防御補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 小数点以下切り上げ 350補正(ダメージキャップ) 連勝補正 復活(補正) 実例一覧 コメント欄 はじめに 本ゲームでは与える/受けるダメージが変動する要素が多数存在しており、主に連続で攻撃を受けると設定された値よりもダメージは低下していく。 ゲーム内でこれらの値は非表示であるが、計算によって数値を求めることが可能。 計算の流れは以下の通り。(↓↓…小数点切り上げ) 単発ダメージ ↓ 射撃キャンセル補正 ↓ コンボ補正覚醒補正根性補正誤射補正 ↓↓ ザクアメ防御補正 ↓↓ 同時ヒット ↓ 特殊防御補正 ↓↓ 350補正 ↓ 累計ダメージ 補正一覧 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃を直接キャンセルした場合に、キャンセル先(この場合はサブ)のダメージが減少する補正。 本作での補正量は武装毎に固定値で細かく変動量が決まっている。(例 初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 これは武装の基礎性能そのものが変動しているという処理で、後述のコンボ補正下限にかかっていてもキャンセル補正後の性能を元に結果が算出される。 覚醒効果で追加されるキャンセルルートについても同様。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 またチャージ武器やアシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正が設定されない傾向にある。 エクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正が設定されていない武装もある。 逆にゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセルで出すと威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 補正の度合いや例外の有無は各々の機体性能記事を参照。 コンボ補正 全ての攻撃に個別で設定される(稀に0%の事もある)補正。 攻撃を受ける毎に設定された値が蓄積され、その分だけ次回以降に受けるダメージが割合で減少する。 コンボ補正の下限は10%まで。それ以降はどれだけ攻撃を重ねても蓄積されない。 一定時間ダメージを受けない時間が続くか、黄色ロック状態から復帰するとリセットされる。 補正率の「-30%」と「70%」は要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記はその直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率で使われる。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードで敵の攻撃を受け止めた場合、-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし既にコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 覚醒補正 覚醒時に適応され、与えるダメージが増加・受けるダメージが減少する。 但し補正量は一律ではなく、機体・選択した覚醒タイプによって異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くかからないこともある。 本WIKIでは補正なしの値を100%とし、そこから何%増減するか、という形で記載。 覚醒攻撃補正 自機の攻撃のダメージを増やす補正。 ONでは格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が区別されており、例えばFバーストでは射撃武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 この補正が最も高いのは格闘ならMF系の明鏡止水、射撃ならEx-Sなど。 覚醒防御補正 自分が受けるダメージを減らす補正。 この補正が高いのはEバーストで、FとSバーストは大半の機体で補正率が同等。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正(公式では「耐久値補正」)。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始め、被ダメ補正はコストによってかかり始めるタイミングが違う。 最低保証10%を無視しない。 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 残耐久値未満~以上 攻撃補正 防御補正 15以外 15 30・25 20・15 50~45% +1% +5% -0% -10% 45~40% +2% +6% 40~35% +3% 35~30% +4% +8% -2% 30~25% +5% +10% 25~20% +6% +12% -4% -15% 20~15% +8% 15~10% +10% +15% -7% 10%~ +12% +17% -10% ダウン追撃補正 ダウン属性の攻撃を受けて地面に倒れ、起き上がる前に受けたダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 この補正がかかる状態で攻撃を受けると、ダウン値の蓄積状態によらず強制ダウン(黄色ロック)状態になる。 マシンガン等、よろけが発生するまでに数発必要な物は基本的に3hitすると強制ダウンする。 ダウンと同時に攻撃を当てた場合、強制ダウンになるがダメージは4分の1にされない事がある。 ダウンした場所が建物の端や破壊可能な障害物だった場合など、機体が空中に放り出された状態の場合はこの補正がかかる攻撃を受けてもコンボが続く場合もある。 ダウン引き起こし効果のある格闘を当てた場合、初段のみダウン追撃補正がかかり、2段目以降は補正がかからずにコンボを継続する。 誤射補正 自分の攻撃が自機や僚機に当たった場合にダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ダウン追撃補正と異なり、下限を越えてダメージが減少する。 敵の攻撃をそのまま受けるよりも安く済むとはいえ、元の武装次第では30~50以上のダメージにもなるため、何度も受けると意外と無視できない損害になる。 同時ヒット時の処理 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、直前の補正値で個別に計算してから合算する。自機以外の機体との同時攻撃が成立した場合も同様。 例えば補正込の数値で50.1ダメージとなる攻撃が同時にヒットした場合、実際の結果は102ダメージとなる。 そのため2発同時に発射するタイプの武器は実質的に単発高威力に近い性能と数えることができる。 いくつかの計算はこの合算の後に補正をかける。 特殊防御補正 一部の機体が持つ、特定の状態の時に受けるダメージを変動させる特性。 フルアーマーZZガンダムやデュエルガンダムアサルトシュラウドは受けるダメージを軽減する。 MEPE・ゼロシステム・ジャマー等は逆に受けるダメージを増加させる。 所持の有無・それぞれの効果倍率・補正がかかる条件は個別の機体記事を参照。 覚醒補正と異なり、この補正は同時ヒットで合算した後の値に対して適用される。 複数の特殊防御補正が同時にかかる場合、全てを一括で計算してから小数点以下を切り上げる。 ただしザクアメイジングの物のみ例外で、この効果のみ先に計算・切り上げ処理を行ってから他の特殊防御補正を計算する。 ダメージレベル補正 主にブランチバトルコースで適用される補正。 デフォルトを±0とし、設定の変化によってダメージが増減する。 アーケードにおいては大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では設定不可。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦において設定される補正。ステージの難易度によって敵の攻撃力・防御力に補正がかかる。 同じステージでも機体毎に補正量はバラバラな場合もある。 ブランチバトルでコンティニューすると更に変動する。 小数点以下切り上げ 計算の流れで特定の部分に差し掛かる度に行う。 小数点が発生している場合、その値を切り上げて整数にして次の計算に進む。 350補正(ダメージキャップ) 1回のコンボの累計ダメージが350を超える場合に発生する補正。 350を超えて以降のダメージは1/5(×0.2)かつ小数点以下は切り捨てられる。 補正は上記の小数点切り上げを計算してから改めて行うため、特殊防御補正なしで受けた元値が40以下の攻撃は与ダメージが0になる。 ONではMBに比べて全体的に耐久が下がったためか、補正がかかり始める値が380から350に戻っている。 連勝補正 連勝するほど与ダメが減り、被ダメが増える補正。 連勝すればするほど補正が重くなる。上限あり。 ACでは固定では5連勝目で、シャフでは6連勝目で与ダメ-4%/被ダメ+3%の補正がかかっていた。 補正の増え方は1勝ごとに個別に設定されており、0~5%と不規則。 上限は不明だが、9連勝で固定なら-17%/+20%、シャフだと-10/+10の補正がかかっていた。 家庭版ではまた補正のかかり方が違う。 シャフでは3勝でかかり始め、与-3/被+3。5勝で-8/+10? 7勝で/+15を確認。ACよりも補正がかなり重い。 3と4、5と6は補正が同じだったため、1勝毎ではなく奇数毎に補正が上がっていくと考えられる。 固定は不明。 復活(補正) 一部のキャラに搭載されている復活時の補正、ダウン値の継続・リセットについて。 補正やダウン値については前述の各種計算に準じる。 ただし、復活時は撃墜時(復活発動時)のダウン値と補正を受け継ぐ。 これにより復活時の耐久は100と非常に少ないが、追撃を受けても即死はしにくいようになっている。 しかし、例外が存在し、撃墜時の攻撃で強制ダウンしていると復活時に補正ダウン値がリセットされる。 CSなどに代表される単発強制ダウン射撃で撃墜→復活した場合は要注意。 実例一覧 計算式で≒と書いた部分は小数点切り上げ処理をしている。 例1 威力75、補正-30%の攻撃を3回続けて当てた場合(BRズンダ)1発目 何も補正がかかっていないためそのまま752発目 75*0.7≒53、合計1283発目 75*0.4=30、合計158 例2-1 ケルディムガンダムのメイン射撃(威力125、補正-30%)が2回続けて当てた場合2発目が順次ヒット時は125*0.7≒88、合計2132発目がダウン追い打ちの場合は125*0.7*0.25≒22、合計147 例2-2 アルケーガンダムが横格闘初段を当てて敵を吹き飛ばし、地面に接触してダウン状態になった相手に前格闘を当てた場合1段目 50*0.8=40、ただしダウン追撃補正がかかって40*0.25=10。合計802段目 130*0.6=78、前格初段で引き起こしを受けているため、ダウン追撃補正はかからずこのまま合計して158。 例3-1 FA-ZZがステルスフィールドの効果を受けている時、ZZのサブ射撃(威力60*2、補正-20%)が同時ヒットした場合60*2発同時ヒットで120を先に出し、そこからフルアーマーの防御補正*0.8=9648*ステルスフィールドの防御補正*0.8≒77。同条件で同時ヒットを逃した場合、1発目は60*0.8=48、48*0.8≒39。2発目は38.4*0.8=31、合わせて70。 例3-2 ザクアメイジングがステルスフィールドの効果を受けている時、威力75の攻撃を受けた場合75*リアクティブアーマー補正0.7≒53。53*ステルスフィールド補正0.8≒43 例3-3 フルアーマーZZガンダムにターンXのメイン(威力75、補正率-30%)→チャージ射撃(威力65*2)を続けて当てた時1発目 75*0.8=602発目 65*補正率0.7≒46、2発同時ヒットで92。フルアーマー補正で92*0.8≒74。合計134 例3-4 E覚醒状態のガンダムエピオンがゼロシステムを発動している時に威力75の攻撃を受けた場合75*E覚防御補正0.75≒57。57*ゼロシステム1.5≒86 例3-4 E覚醒状態のフルアーマーZZガンダムに威力75の攻撃を当てた場合75*E防御補正0.65≒49。49*特殊防御補正0.8≒40 例4-1 S覚醒状態の初代ガンダムがチャージ3特殊射撃(威力190、補正率-30%)≫覚醒技(威力100→300、初段補正-40%)、と続けて当てた場合特殊射撃 190*1.08≒206覚醒技1段目 格闘なので覚醒攻撃補正はかからず、そのまま100*0.7=70。上記と合計して276覚醒技2段目 300*1.08=324。324*0.3≒98、上記と合計して374となるが、350補正がかかるためダメージの減少が発生する。374-350=24、24*0.2=4.8、少数点切り捨てで4、合計して354が実際の結果となる。実戦ではここで強制ダウンするが、350補正がかかった状態からさらに追撃する場合は最初から全ての数字を0.2倍(小数点切り捨て)する。 例4-2-1 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのサブ(36)を当てた場合36*0.1≒44*0.2=0.8、小数点切り下げで0ダメージになる。 例4-2-2 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのトランザム中サブ(45)を当てた場合45*0.1≒55*0.2=1ダメージになる。 例5-1 僚機に自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒192発目 18.75*0.7≒14、合計333発目 18.75*0.4≒8、合計41 例5-2 僚機のFA-ZZに自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒19、19*0.8≒162発目 18.75*0.7≒14、14*0.8≒12、合計283発目 18.75*0.4≒8、8*0.8≒7。合計35 例6-1 コンボ補正率が10%の敵にセブンソード/Gの後覚醒技(E覚250、S覚280)を当てた場合250*0.1*0.75≒19。ただしコンボ補正の下限にひっかかるため、実際には25、S覚醒の場合は28が保証される。 例6-2 コンボ補正率10%状態の僚機にセブンソード/Gの後覚醒技が当たった場合250*0.1*0.25≒7。誤射補正は下限を無視するため、このまま適用して7 コメント欄 名前 コメント
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術技一覧ユー リエ ステルラ ピードカ ロルリ タレ イヴンジュ ディスパ ティフ レン 倍率とは、攻撃力を1としたときのダメージ値です。 例:攻撃力が100で蒼破刃を使った場合、約250のダメージ。 カロル 種別 術技名 消費TP 倍率 HIT数 FS 属性 習得方法/備考 特 技 臥龍アッパー 爆砕ロック 活心エイドスタンプ 落破ペインショット 雷撃ウェーブ 活心リカバースタンプ 撃虫ブレス 裂旋スマッシュ 落破スパイダーウェブ 崩襲ブレーク 剛招ビート 轟々レボリューション 森羅万象バッグ 落破ブーイングダンス 奥 義 撃槌フロウアッパー 裂旋エイドスタンプ 鬼神千裂ノック 獅吼滅龍フラッシュ 爆走襲撃ブロウ 魔王猛襲ライズ 究極神殺デストロイ 烈震ドロップ ス キ ル 変 化 爆砕ストリート 活心ヒールスタンプ 活心キュアスタンプ 裂旋ダブルスマッシュ 崩襲サンダー 震極滅殺スパーク 獄炎ブレス 鬼神超重バスター バ | ス ト ア | ツ 超牙旋滅スウィング 超牙旋滅ヒート 超牙旋滅クラッシュ 超牙旋滅タイフーン 超牙旋滅ソウル 秘 奥 義 豪覇連刃インパクト 剛閃爆殺ウルトラXボンバー △